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https://repositorio.ucm.edu.co/handle/10839/3490
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Díaz Ospina, Juliana | - |
dc.contributor.author | Salgado Montes, Luis Daniel | - |
dc.contributor.author | Martínez Gregory, Santiago | - |
dc.date.accessioned | 2022-02-25T13:46:17Z | - |
dc.date.available | 2022-02-25T13:46:17Z | - |
dc.date.issued | 2021 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ucm.edu.co/handle/10839/3490 | - |
dc.description.abstract | La industria de los videojuegos está en constante crecimiento desde hace muchos años, llegando a ser parte de nuestra cultura y sociedad. Desde la década de los 50 hasta en la actualidad ha sido una alternativa principal de ocio y de educación que no ha pasado desapercibido ante los ojos de los niños de edades tempranas. Mediante el uso de los videojuegos los niños adquieren capacidades y desarrollan distintas habilidades, sin embargo, este ha traído innumerables dilemas en cuanto al impacto que puede causar este medio digital en las conductas, pensamientos, desarrollo físico y psicológico de estos. Según Belli y Raventós (2008), “Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística en las últimas décadas, pero al igual que ocurre con las expresiones artísticas contemporáneas, la sociedad todavía no es capaz de asimilarlas y “hacerlas suyas”. | spa |
dc.format.extent | 36 Páginas | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad Católica de Manizales | spa |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/ | spa |
dc.source | Universidad Católica de Manizales | spa |
dc.source | RI-UCM | spa |
dc.title | Caracterización en videojuegos, según géneros y edades en niños entre los 8 y 13 años de edad | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Educación | spa |
dc.rights.accessrights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | spa |
oaire.accessrights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | spa |
oaire.version | http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce | spa |
thesis.degree.discipline | Facultad de Ciencias Sociales, Humanidades y Teología. Publicidad | spa |
thesis.degree.grantor | Universidad Católica de Manizales | spa |
thesis.degree.name | Publicista | spa |
dc.description.abstracteng | The video game industry has been constantly growing for many years, becoming part of our culture and society. From the 1950s to the present day, it has been a main alternative for leisure and education that has not gone unnoticed in the eyes of young children. Through the use of video games, children acquire capacities and develop different skills, however, this has brought innumerable dilemmas regarding the impact that this digital medium can cause on their behaviors, thoughts, physical and psychological development. According to Belli and Raventós (2008), "Video games can be considered a new form of artistic expression in recent decades, but as with contemporary artistic expressions, society is still not able to assimilate them and "make them their own". | spa |
dc.publisher.place | Manizales | spa |
dc.rights.creativecommons | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | spa |
dc.subject.keyword | Game | spa |
dc.subject.keyword | Adaptability | spa |
dc.subject.keyword | Technology | spa |
dc.subject.keyword | Entertainmen | spa |
dc.subject.proposal | Videojuego | spa |
dc.subject.proposal | Adaptabilidad | spa |
dc.subject.proposal | Tecnología | spa |
dc.subject.proposal | Entretenimiento | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | spa |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/monograph | spa |
dc.type.hasversion | http://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bcce | spa |
dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado | spa |
dc.type.redcol | https://purl.org/redcol/resource_type/TP | spa |
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