Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.ucm.edu.co/handle/10839/4013
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorDiaz, Juliana-
dc.contributor.authorFernández Ramírez, Isabella-
dc.contributor.authorRodríguez Jaramillo, Sofía-
dc.date.accessioned2023-03-11T16:00:11Z-
dc.date.available2023-03-11T16:00:11Z-
dc.date.issued2022-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ucm.edu.co/handle/10839/4013-
dc.description.abstractEl proyecto nació con el fin de crear una alternativa didáctica para que los niños entre los 8 y 13 años se educaran acerca de los peligros y consecuencias del ciberacoso, de manera que fuera prevenido en los ambientes escolares y de paso en otros ambientes fuera de la escuela. Se realizaron investigaciones por parte de diferentes estudiantes del programa de publicidad para llegar a la decisión de crear un video juego; se hizo un estudio bibliométrico acerca de los video juegos que suelen utilizar los niñosspa
dc.format.extent46 Páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad Católica de Manizalesspa
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/spa
dc.sourceUniversidad Católica de Manizalesspa
dc.sourceRI-UCMspa
dc.titleApoyo gráfico y estratégico para la finalización del Proyecto “Educational digital game to prevent cyberbullying in 8- to 13-year-old children”spa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales, Humanidades y Teologíaspa
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bccespa
thesis.degree.disciplineFacultad de Ciencias Sociales, Humanidades y Teología. Publicidadspa
thesis.degree.grantorUniversidad Católica de Manizalesspa
thesis.degree.namePublicistaspa
dc.description.abstractengThe project was born with the purpose of creating a didactic alternative for children between the ages of 8 and 13 to educate themselves about the dangers and consequences of cyberbullying, so that it was prevented in school environments and in passing in other environments outside the school. Research was carried out by different students of the advertising program to reach the decision to create a video game; a bibliometric study was made about the video games that children usually usespa
dc.publisher.placeManizalesspa
dc.rights.creativecommonshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/spa
dc.subject.keywordGraphic designspa
dc.subject.keywordCyberbullyingspa
dc.subject.keywordAdvertising-Technologyspa
dc.subject.proposalDiseño gráficospa
dc.subject.proposalCyberbullyingspa
dc.subject.proposalPublicidad-Tecnologíaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/monographspa
dc.type.hasversionhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bccespa
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradospa
Aparece en las colecciones: Publicidad

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
Isabella_Fernandez_Ramirez_2022.pdfTexto Completo1.83 MBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir


Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons