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dc.contributor.advisorDíaz Ospina, Juliana-
dc.contributor.authorSalgado Montes, Luis Daniel-
dc.contributor.authorMartínez Gregory, Santiago-
dc.date.accessioned2022-02-25T13:46:17Z-
dc.date.available2022-02-25T13:46:17Z-
dc.date.issued2021-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ucm.edu.co/handle/10839/3490-
dc.description.abstractLa industria de los videojuegos está en constante crecimiento desde hace muchos años, llegando a ser parte de nuestra cultura y sociedad. Desde la década de los 50 hasta en la actualidad ha sido una alternativa principal de ocio y de educación que no ha pasado desapercibido ante los ojos de los niños de edades tempranas. Mediante el uso de los videojuegos los niños adquieren capacidades y desarrollan distintas habilidades, sin embargo, este ha traído innumerables dilemas en cuanto al impacto que puede causar este medio digital en las conductas, pensamientos, desarrollo físico y psicológico de estos. Según Belli y Raventós (2008), “Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística en las últimas décadas, pero al igual que ocurre con las expresiones artísticas contemporáneas, la sociedad todavía no es capaz de asimilarlas y “hacerlas suyas”.spa
dc.format.extent36 Páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad Católica de Manizalesspa
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/spa
dc.sourceUniversidad Católica de Manizalesspa
dc.sourceRI-UCMspa
dc.titleCaracterización en videojuegos, según géneros y edades en niños entre los 8 y 13 años de edadspa
dc.publisher.facultyFacultad de Educaciónspa
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bccespa
thesis.degree.disciplineFacultad de Ciencias Sociales, Humanidades y Teología. Publicidadspa
thesis.degree.grantorUniversidad Católica de Manizalesspa
thesis.degree.namePublicistaspa
dc.description.abstractengThe video game industry has been constantly growing for many years, becoming part of our culture and society. From the 1950s to the present day, it has been a main alternative for leisure and education that has not gone unnoticed in the eyes of young children. Through the use of video games, children acquire capacities and develop different skills, however, this has brought innumerable dilemmas regarding the impact that this digital medium can cause on their behaviors, thoughts, physical and psychological development. According to Belli and Raventós (2008), "Video games can be considered a new form of artistic expression in recent decades, but as with contemporary artistic expressions, society is still not able to assimilate them and "make them their own".spa
dc.publisher.placeManizalesspa
dc.rights.creativecommonshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/spa
dc.subject.keywordGamespa
dc.subject.keywordAdaptabilityspa
dc.subject.keywordTechnologyspa
dc.subject.keywordEntertainmenspa
dc.subject.proposalVideojuegospa
dc.subject.proposalAdaptabilidadspa
dc.subject.proposalTecnologíaspa
dc.subject.proposalEntretenimientospa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/monographspa
dc.type.hasversionhttp://purl.org/coar/version/c_b1a7d7d4d402bccespa
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradospa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
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